Arduino programozás I.



Először is: mi az az Arduino? Az Arduino egy nyílt forráskódú fejlesztési platform, mely két részre osztható: az ArduinoBoard-ok, melyek az Atmel ATmega családjába tartozó mikrokontrollereire épül, valamint egy fejlesztési környezet, az Arduino IDE, mellyel az előbbi táblára írhatunk programokat.

Az eszközök programozása a szintén Arduino nevet viselő nyelven történik, mely egy c++ alapú programnyelv.
Az IDE az alábbi címről tölthető le: http://arduino.cc/en/pmwiki.php?n=Main/Software
Miután telepítettük és elindítottuk a programot az alábbi ablak fogad minket:

De akkor kezdjünk is egy egyszerűbb példaprogrammal, mely egy, a 3-as lábra kötött LED-et villogtat. Az eszköz bekötése az következőképpen néz ki:

//



int ledPin = 3;

void setup()
{
    pinMode(ledPin,OUTPUT);
}

void loop()
{
    digitalWrite(ledPin,HIGH);
    delay(1000);
    digitalWrite(ledPin,LOW);
    delay(1000);
}

Az Arduino programoknak két fontos metódusa van, a setup és a loop. Ez előbbi csak egyszer, az eszköz indulásakor fut le, mely után az utóbbi újra és újra lefut.
pinMode(ledPin,OUTPUT);
A pinMode metódus meghívásával beállíthatjuk, hogy a megadott láb bemeneti (INPUT), kimeneti (OUTPUT) vagy bemeneti felhúzó ellenállással legyen (INPUT_PULLUP). Ebben az esetben a ledPin, vagyis a hármas lábat kimenetre állítja.
digitalWrite(ledPin,HIGH);
A digitalWrite metódussal a kimenetként használt lábakra küldhetünk ki adatot, vagyis 1-et (HIGH) vagy 0-át (LOW).
delay(1000);
Az eszközt várakoztatni a delay-el lehet, az argumentumban milliszekundumban megadott ideig.
Most, hogy már tudunk LED-et villogtatni, tegyük egy kicsit interaktívabbá a programot. Módosítsuk úgy a programot, hogy a LED ne magától villogjon, hanem egy a 4-es lábra kötött gombbal vezérelhessük, hogy világítson vagy ne. Ehhez először a következőképpen kell kiegészíteni a bekötést, valamint a programot:

//



int ledPin = 3;
int buttonPin = 4;
int state = 0;

void setup()
{
    pinMode(ledPin,OUTPUT);
    pinMode(buttonPin,INPUT_PULLUP);
}

void loop()
{
    state = digitalRead(buttonPin);
    digitalWrite(ledPin,state);
    delay(1000);
}

pinMode(buttonPin,INPUT_PULLUP);
Először be kell állítani, hogy a 4-es láb bemeneti legyen.
state = digitalRead(buttonPin);
digitalWrite(ledPin,state);
Bemeneti lábakról a digitalRead metódussal tudunk. Az így kapott értéket ez után a digitalRead metódus segítségével kiíratjuk a 3-as lábra.
Ez után feltölthetjük és futtathatjuk a programot.

A következő cikk során szó lesz a sorosporti kommunikációról, valamint hogy hogyan használhatjuk billentyűzetként vagy egérként az eszközünket.




A SyncEQ és a VST-k I.


A VST, azaz Virtual Studio Technology a Steinberg Media Technologies GmbH 1996-ban fejlesztett eszköze, amely lehetővé teszi a virtuális hangszerek (VSTi) és virtuális effektek (VSTfx) létrehozását. Még a VSTi-k a különböző hangszerek élethűségre törekvő, esetleg minél szélesebb körben lehetőségeket biztosító szintetizátorok és samplerek tárháza, a VSTfx-ek az elektro-akusztikai gyakorlatban használt effektek (modulációs, pszicho-akusztikai, dinamikai stb. effektek) működését utánozzák. A VST-k jellemzően DAW, azaz Digital Audio Workstation-ök beépülőmoduljai. Eleinte a Steinberg DAW softwareiben voltka használatosak, azonban növekvő számuk miatt más forgalmazók software-i is támogatni kezdték, hála a Steinberg által kiadott dokumentációknak.


Az elektro-akusztikai szinkronizált kiegyenlítő felhasználási lehetőségei


A kiegyenlítők általánosan a jelfolyamok bizonyos torzulásainak javítására használt eszközök. A jelfolyam amikor egy mérőeszközben létrejön és továbbítódik, minden eszközön amin áthalad, az adott pont átviteli karakterisztikája szerint módosul. A kiegyenlítő a jelfolyam spektrumát hivatott módosítani, a mért folyamat eredetijéhez közelítővé alakítani. Természetesen, kifejezetten a zenei-produceri gyakorlatban ettől eltérő célra is használható a kiegyenlítő.


Tizen OS rendszer


A Tizen egy nyílt forráskódú Linux alapú operációs rendszer, mely számos eszközre nyújt fejlesztési lehetőséget.